Artiklar

Denna artikel är lite äldre! Här hittar du vårt aktuella kursutbud.

Virtuell verklighet på CES - en spaning från världens största teknikmässa

skarmavbild    kl

I början av 2016 gick CES av stapeln i Las Vegas. Berghs Tobias Lundqvist var på plats för att botanisera, spana och rapportera. I den första delen av trendspaningen från CES fokuserar vi på VR - Virtual Reality. Tanken om att kunna gå in i en digital värld har länge funnits i science fiction-litteraturen, men det är först nu som tekniken blivit tillräckligt avancerad för att genomföra det på ett övertygande sätt. Ta del av första delen i Tobias CES-spaning och låt dig inspireras och imponeras av vad tekniken gjort möjligt det senaste året.

Virtuell verklighet på CES - en spaning från världens största teknikmässa

Det första som både jag och de stora nyhetsorganisationerna lägger märke till är bristen på den där stora, revolutionerande produkten som tog över CES. Istället var det finslipning av de produkter som vi tidigare endast sett i betaversioner. Det fanns dock ett antal tydliga teman som återkom gång på gång i alla keynotes och mässmontrar. Berghs guidar dig till de tekniker som kommer forma kommunikations­branschen de kommande åren.

VR - Virtual Reality

Enligt många är det den största förändringen av hur vi kommer konsumera innehåll sedan Apple lanserade sin iPhone. VR är snart tillgängligt för konsumenter och på mässgolvet turades de olika aktörerna om att visa upp sin vision av hur vi kommer använda virtuell verklighet. För tre år sedan tog företaget Oculus Rift över hela showen med sin prototyp på VR-glasögon. Sedan dess har Facebook köpt dem för den enorma summan 17 miljarder kronor, långt innan de lanserat sin första produkt för konsumentmarknaden.

Marknaden har mognat och såväl stora aktörer som startups visade upp lösningarna som kommer börja säljas under året.

Oculus Rift - VR från Facebook

Även i år var den största hypen runt Oculus Rift, som inledde CES med att öppna för förbeställningar av deras headset som släpps i mars. Kön för att prova produkten i Oculus-montern ringlade sig långt ut till ingången och ledde till att polisen till slut fick skingra den.

Vi fick också en del nyheter som visar hur tidigt i utvecklingen av VR som vi befinner oss. Priset för konsumentversionen landar på ca 7.000 kr och för att kunna använda den behöver du en kraftfull dator som kommer kosta dig det dubbla. Oculus förklarade prissättningen med att de bl.a. har behövt utveckla helt nya skärmar för att uppnå en tillräckligt bra upplevelse. De kommer dessutom inte göra någon vinst på den första versionen.

Detta pris kommer dock sjunka snabbt i takt med att försäljningen ökar och inom några år kan vi räkna med att VR är en vanlig produkt i världens vardagsrum. De möjligheter som öppnas för marknadsförare kommer locka många byråer att experimentera med tekniken. Förvänta dig många VR-lösningar under kommande Cannes Lions-festivaler.

1438

Oculus Rift börjar säljas i mars 2016 och kommer starta VR-revolutionen

HTC Vive - En digital värld du kan röra dig i

Det koreanska elektronikföretaget HTC utvecklar tillsammans med speljätten Valve headsetet HTC Vive. En av de mest spännande innovationerna är en extra kamera som är placerad på dina glasögon. Med hjälp av den kan du blanda objekt i den fysiska världen med objekt i den virtuella världen. T.ex. skulle du kunna se dina faktiska händer, eller få en varning om du riskerar gå in i en vägg eller en möbel. Detta skapar en ännu mer uppslukande upplevelse, då du får större möjlighet att faktiskt röra dig i den digitala världen. Dessutom kan det användas för att förflytta ett företags fysiska produkter in i den digitala värld som skapats.

Tobii - svensk startup levererar ögonstyrning

Svenska startup-raketen Tobii, värderade till 5,5 miljarder kronor, har blivit världskända för sin teknik inom ögonstyrning. Den används redan i dag inom bl.a. sjukvård och industri, men företaget ser en stor potential inom VR. De har tagit fram en lösning där de kan bygga in en Tobii-kamera i ett VR-headset och på så sätt förstå exakt vad användaren tittar på, inte bara vart huvudet är riktat.

På så sätt skulle spelutvecklare kunna bygga in bättre funktioner för att sikta i spelen, något som i dag är ett problem. Filmbranschen skulle också kunna programmera händelser beroende på vilken del i filmen du tittar. I en skräckfilm skulle den onda dockan komma till liv precis när du tittar mot något annat.

Immersit 4D - simulator i ditt vardagsrum

Samtidigt som de stora teknikbolagen rusar för att bli först med att lansera VR-glasögon så börjar ett ekosystem av tillbehör växa fram. Immersit är ett exempel på det. De har byggt en 4D-rigg till ditt vardagsrum. Fyra små boxar sätts under benen på din fåtölj eller soffa och sedan följer möbeln rörelserna i filmen eller spelet.

Det är svårt att i dag se gemene man köpa en Immersit-rigg till sitt vardagsrum, men lek med tanken att IKEA vill erbjuda den ultimata filmupplevelsen till sina kunder. När VR har blivit allmängods är det inte alltför svårt att se dem erbjuda det som ett tillval till Ektorp-soffan.

Virtuix Omni - spring in i spelvärlden

En av de största problemen med VR har att göra med rörelse. När du väl fått på dig headsetet så är en naturlig instinkt att genast börja gå runt i världen, men risken finns då att du snubblar över möbler och skadar dig. Dessutom är majoriteten av VR-lösningarna trådbundna i dag.

Detta försöker Virtuix lösa med deras kontroll Omni – en konkav platta, med tillhörande väst och skor. Omni kan läsa av åt vilket håll och hur snabbt du går och överföra det till spelet. På så sätt får du en upplevelse av att faktiskt vara i en annan värld. Virtuix planerar att lansera under andra kvartalet 2016 och kommer då ta 699 dollar för en full rigg.

2016 kommer utan tvekan att bli den virtuella verklighetens år. Flera stora spelare kommer släppa sina produkter. Spelbranschen, Hollywood och reklambranschen experimenterar redan med att skapa nya lösningar och inom några månader kommer vi se de första, stapplande försöken till att omsluta oss i en digital värld.